Beberapa ramuan umpan ikan berikut ini digunakan untuk satu hari pemancingan. Jika dianggap terlalu banyak maka takaran menu dapat anda ubah sendiri sesuai dengan perbandingannya.
RAMUAN UMPAN (1)
3 kg ikan mas atau belut
cara membuat :
Bila memakai ikan mas, buang isi perut dan insangnya, kukus hingga masak. Untuk belut, masukan saja ke dalam kantong plastik bening dapat juga ditambahkan daun pandan dan sedikit daun sereh, kukus hingga matang.
Cara pakai cukup diambil dagingnya saja, kaitkan pada kail.
RAMUAN UMPAN (2)
30 Tongkol jagung muda
1,5 ons singkong
0,5 butir kelapa muda
1 blok keju Kraft
Roombutter Weijmans secukupnya
5 butir kuning telur bebek ( boleh tidak dipakai )
3 kg kroto (kroto beras)
Cara membuat :
Jagung, singkong, kelapa muda dan keju diparut lalu dicampurkan dengan sisa bahan dan diaduk rata. Adonan dibungkus rapat dengan alumunium foil. Dikukus selama 2 jam dengan api kecil, air sudah harus mendidih saat adonan dimasukkan. Kroto dicampurkan saat umpan akan dipakai.
RAMUAN UMPAN (3)5 kg ubi jalar
2kg daging belut
Ocoy (pengeras umpan) secukupnya
2 kg kroto
Cara membuat :
Ubi jalar dikupas. Ubi jalar, daging belut, dan ocoy dicampurkan kemudian dihaluskan dengan blender. Ocoy fungsinya sebagai pengeras. Bila tidak ada, bisa diganti dengan tepung mie atau susu bubuk. Saat akan dipakai, adonan dicampur lagi denagan kroto.
RAMUAN UMPAN (4)
1 kg ubi kuning
20 tongkol jagung manis
1 pak keju Kraft (250 g)
250 gram mentega
3 kaleng ikan tuna
250 gram Bubur bayi Cerelac rasa pisang
10 ekor belut
8 butir telur (bagian kuningnya saja)
Susu murni secukupnya
1 kg kroto
Cara membuat :
Ubi, belut dan parutan jagung manis dikukus terpisah. Untuk jagung kukus setengah matang saja.Parut ubi dan keju, haluskan daging ikan tuna dan daging belut. Campurkan semua bahan di atas tadi aduk hingga rata. Untuk kroto dicampurkan saat umpan akan dipakai.
RAMUAN UMPAN (5)
2 bungkus Indomie kari ayam
4 butir telur ayam kampung
2 sendok makan penuh bubur bayi Nutrisia beras
1 sendok makan susu bubuk Infamil
2 sendok makan roombutter Weijmans
1 sendok teh keju Kraft
1 sendok teh bubur bayi Cerelac beras
Cara membuat :
Indomie diblender sampai halus lalu diaduk dengan kuning telur yang sudah dikocok. Roombutter dipanaskan sampai mencair. Ke dalamnya lalu dimasukkan keju parut dan diaduk. Pemanasan diteruskan dengan api kecil. Bahan-bahan lain kemudian dicampurkan. Selama pengadukan, api harus tetap kecil supaya adonan tidak hangus. Setelah warnanya agak kuning, bubur bayi Cerelac beras dimasukkan dan diaduk lagi. Adonan didinginkan sebelum dimasukkan kedalam kaleng untuk disimpan. Cerelac berfungsi untuk pengeras umpan. Apabila saat dipakai umpan terlalu lembek ( mudah hancur ), tepung Cerelac dapat ditambahkan lagi. Sebelum dipakai umpan harus dicampur rata dengan telur semut merah atau kroto secukupnya.
top
RAMUAN UMPAN (6)
1,5 bungkus mie instan
3 sendok makan pelet
2 ons kelapa parut
2 ons ubi jalar putih atau kuning
2 ons ikan tongkol segar atau olahan
1,5 ons susu bubuk full cream
4 butir telur bebek ( mentah atau asin )
1,5 ons keju
2 ons kroto
3 tetes esen nangka
Cara membuat :
Mie instan dan pelet dibuat menjadi tepung, kelapa parut dibuat santan dan digodok sampai keluar minyaknya. Ubi jalar dikupas dan dicuci bersih lalu dikukus sampai matang. Ikan tongkol dicuci bersih dan dikukus sampai matang. Kulit dan duri ikan dibuang kemudian ikan digoreng dengan minyak hasil rebusan santan kelapa.Telur bebek mentah digodok sampai matang dan diambil bagian kuningnya. Keju diparut. Semua campuran bahan diaduk atau ditumbuk bersama susu dan esen sampai benar – benar halus dan tercampur dengan baik. Kroto diseduh dengan air mendidih. kotoran dan semut yang masih ada dibuang lalu ditiriskan dengan sedikit diperas. Kroto dicampurkan dengan umpan pada saat mulai mancing.
top
RAMUAN UMPAN (7)
2 tongkol jagung manis (sweetcorn ) muda
1,5 ons ubi jalar manis
1 ons singkong
0,5 ons keju Kraft
2 kuning telur ayam kampung
0,5 sendok teh gula pasir
0,5 sendok garam
1 ons kacang tanah
2 ons kacang mete
mentega secukupnya
Cara membuat :
Kacang mete dan kacang tanah digoreng dengan mentega, setelah matang keduanya kemudian diblender sampai benar-benar halus. Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraft dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus, dikukus dengan api besar sampai matang. Pada saat digunakan, umpan umpan jagung ini harus dicampur dulu dengan kroto atau daging belut.
top
RAMUAN UMPAN (8)
3 buah ubi jalar manis
1 kaleng Tuna (Tuna in oil)
2 bungkus Chiki Snack keju
2 bungkus pelet merah
1 tutup botol minyak ikan (Scott’s Emultion White)
Cara membuat :
Kukus ubi jalar, parut dan haluskan. Remas Chiki Snack hingga hancur, campurkan dengan adonan aduk lagi sampai rata. Tuna kaleng dibuka tuangkan minyaknya saja tambahkan sedikit air tuang lagi ke adonan (daging ikan dapat dipakai ke umpan lain). Masukkan pelet dan minyak ikan Scott’s, aduk hingga merata. Campurkan kroto atau daging belut saat akan dipakai.
top
RAMUAN UMPAN (9)
20 tongkol jagung manis
1/3 kelapa ukuran sedang.
1 kg ubi kuning
1 blok keju Kraft
3/4 sendok makan mentega Weijmans
8 butitr telur bebek
1 liter susu sapi murni.
Bahan campuran lain :
4 ekor bandeng hitam basah
2 Kg kroto putih segar
Cara membuat :
Jagung dan kelapa digiling halus. Ubi kuning dikukus lalu diparut. Keju diparut. Susu sapi dimasak diatas api kecil sambil terus diaduk hingga tinggal 6 sendok makan. Telur bebek ( 5 butir campur dan 3 kuningnya saja ) diaduk dengan mixer pada kecepatan tinggi. Jagung, kelapa, ubi, keju, susu sapi, dan mentega dicampurkan ke adonan telur sambil terus diaduk pada kecepatan tinggi. Umpan siap dipakai. Catatan : Jika akan dipakai mancing pada pagi hari, umpan harus dibuat malam hari dan harus sudah jadi tepat menjelang pagi.
Cara memakai : Kroto puith sebanyak 1/2 dikukus lalu dicampur pelet. Gunakan sebagai bom. Kroto dikukus dengan maksud agar bisa tenggelam. Seperti biasa, sebelum dipasang umpan harus dicampur lagi dengan kroto di bagian luarnya. Jika ikan mas di kolam ternyata menyukai umpan amis, selain kroto, adonan boleh dicampur lagi dengan daging bandeng yang sebelumnya telah dikukus dan dihaluskan. Daging bandeng bisa dicampur langsung ke adonan atau hanya dibagian luar.
top
RAMUAN UMPAN (10)
2 kg kroto beras
2 butir telur ayam
500 gram tepung ketan
Daun pandan
Cara membuat :
Rendam kroto dengan air panas, bersihkan hingga tersisa yang putihnya saja. Kocok telur, tambahkan tepung ketan, aduk dan ratakan tambahkan sedikit air agar adonan tidak liat (agak encer). Masukkan kroto sedikit demi sedikit, aduk secara perlahan agar kroto tidak terlalu hancur. Gunakan daun pisang untuk membungkus adonan tambahkan daun pandan agar menjadi wangi, jadikan beberapa bungkus kecil. Lalu dikukus dengan api kecil. Saat akan dipakai beri kroto segar, tak perlu diaduk, pulungan umpan cukup diguling-gulingkan saja pada kroto. Jika umpan terlalu lembek dapat ditambahkan pengeras.
top
RAMUAN UMPAN (11)
150 gram ubi jalar
100 gram singkong
2 tongkol jagung manis
50 gram keju
2 kuning telur ayam kampung
1,5 sendok makan gula
1,5 sendok garam halus
50 gram kacang tanah goreng
50 gram kacang mete goreng
Cara membuat :
Kukus ubi jalar, singkong, dan jagung manis sampai setengah matang. Parut keju kemudian aduk rata bersama kuning telur. Giling kacang tanah dan mete dengan blender, goreng sampai halus. Tambahkan ubi jalar, singkong, jagung yang telah dikukus, keju dicampur kuning telur, garam, dan gula. Blender sekali lagi hingga halus dan tercampur merata. Kukus adonan yang telah diblender diatas cetakan kue beralas daun pisang kurang lebih 30 menit. Campurkan kroto sewaktu akan digunakan.
referensi : http//ikanmania.wordpress.com
Minggu, 14 Juni 2009
Ramuan umpan ikan mas ala ujang sandra
Senin, 08 September 2008
Unified Modeling language (UML)
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component
A. Definisi unified modeling language(UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997.UML yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar.
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Henderi, 2007: 4). Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).
B. pengenalan UML
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untukpemodelan sistem dinamis dan real time.
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
use case diagram
class diagram
behaviour diagram :
- statechart diagram
- activity diagram
interaction diagram :
- sequence diagram
- collaboration diagram
component diagram
deployment diagram
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson
1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal
yang berinteraksi dengan sistem.Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999]. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlahsistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkateksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem.
Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi
fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receiptprinter), ditambah lagi keyboard dan display. Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut. Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case-use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem. Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai
primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu
contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (PentransferanDana).
Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case. Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalahactor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
3. keunggulan uml
a. dapat merepresentasikan sebuat object di kehidupan dalam bentuk document analisa tidak seperti DFD yang kebanyakan flow of bisni,contohnya GAMES
b. berorientasi object karene pendekatannya dimulai dari object oriented programming metode pemrograman saat ini, dimana sebelumnya metode programming adalah terstrutur & sequential (GOTO), sehingga UML lebih jelas menggambarkan apa yg dapt di analisa dalam OOP.
c. Ada beberapa software yang dapat lansung men-crete source/coding
(code generator)tanpa melakukan programming telebih dahulu asal proses analisa jelas dan sudap dipetekan ke dalam UML, jadi ke depan mungkin POsisi programmer akan berkurang.
class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
StateChart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan
Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama
Component Diagram
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini
Langkah-langkah Penggunaan UML (1)
Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
Langkah-langkah Penggunaan UML (2)
Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
Langkah-langkah Penggunaan UML (3)
Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan - Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
Piranti lunak siap dirilis
http://www.mail-archive.com/itcenter@yahoogroups.com/msg31068.html
http://henderi.blogster.com/
UML- wikipedia bahasa indonesia
Afif Amrullah
Nama :Roni sandra
nim :0611456642
Dosen:Hendri ,mkom
Baca Selengkapnya....
Sabtu, 09 Agustus 2008
fenomena 08-08-08
tanggal 08-08-08 bukan hari yang baik tuk peringati sejarah bagi masyarakat tirai bambu, kejadian yang meluluh lantahkan hirosima kala itu, meninggalkan sayatan kecil didalam hati. kesedihan menyelimuti diri, raut wajah yang bergelinang air mata dan korban berserakan. dan bagiku tanggal delapan bulan delapan adalah pertama kalinya aku menangis dan keluargaku tertawa bahagia. karena telah lahir seorang insan yang ditakdirkan untuk menjadi bagian dari keluarga itu.. who is he??????? that's me... roni sandra... 08-08-08 adalah tanggal yang sangat cantik.. aku sangat berbahagia karena di tanggal yang cantik dan hanya 1000 tahun sekali itu bertepatan dengan perayaan hari ulang tahun ku itu... percaya atau tidak di hari itu memang hari yang hoki buat aku... kerana aku mendapatkan kado yang sangat luar biasa dari kedua orang tua ku......
Baca Selengkapnya....Sabtu, 31 Mei 2008
instalasi software di linux ubuntu hardy heron
Untuk menambah dan pengurangan program linux ubuntu yang ada di dalam dvd ada cara yang cukup mudah di lakukan yaitu melalui aplikasi synaptic package manager yang terletak pada menu System > Administrasi. untuk mengeset pemakaian awal aplikasi ini maka DVD yang berisi program linux ubuntu harus di masukan terlebih dahulu kedalam DVD-ROM komputer, sebuah pertanyaan akan muncul di layar monitor lalu tekan tombol start package manager untuk memulainya. setelah itu akan muncul tampilan yang meminta memasukan password dari super user(root), masukanlah password root milik anda. beberapa saat kemudian akan terjadi proses pemindaian dari DVD untuk memperbarui data pada synaptic package manager. selamat membaca.....
sebelum aplikasi synaptic terbuka akan terdapat informasi tentang struktur paket-paket Ubuntu yang terdapat pada DVD. tekan tombol Close untuk menutup, maka aplikasi synaptic manager siap untuk di gunakan.
gambar tampilan synaftic manager
pada bagian kiri sebelah kiri adalah kategori-kategory paket aplikasi yang di pasang pada komputer, sedangkan pada sebelah kanan adalah detail dari paket-paket aplikasi tersebut. apabila suatu aplikasi terpasang akan di tandai dengan gambar kotak disebelah tulisan paket akan berwarna biru, sedangkan kalau belum terpasang akan di tandai dengan gambar kotak putih, untuk memasang aplikasi yang perlu dilakukan adalah mengklik kanan aplikasi tersebut dan memilih mark for instalation, apabila terdapat paket-paket lain yang harus di pasang, maka akan terdapat informasi paket-paket tambahan yang harus di pasang, tekan tombol mark untuk menyetujui, setelah itu tekan tombol apply untuk menyetujui (tombol apply terdapat pada bagian atas)dan tekan tombol Ok pada tampilan berikutnya . tidak lama kemudian aplikasi yang di ingin kan terpasang pada komputer.
untuk menghilangkan suatu aplikasi caranya cukup mudah, klik kanan nama aplikasi yang ingin di hilangkan atau di hapus, kemudian pilih Mark for removal atau mark for complete removal dan kemudian tekan tombol apply. pada tampilan konfirmasi tekan tombol Ok. tidak lama kemudian aplikasi sudah hilang dari komputer..
referency : buku linux andi wahyu R.E
selamat mencoba
Kamis, 29 Mei 2008
install software windows di linux ubuntu hardy heron
Dunia pendidikan yang ada saat ini memang kurang membantu gerakan open source.. sebenarnya keuntungan yang di dapat sangat banyak, sebagian besar dunia pendidikan berbasis windows.. windows adalah sistem operasi yang tidak gratis alias bayar.. untuk dunia pendidikan saat ini banyak sekali yang memakai sistem operasi windows bajakan.. secara tidak langsung mengajarkan pada siswanya untuk mendukung pembajakan.. padahal tidak seorang pun yang ingin hasil karyanya di bajak oleh orang lain.. dengan di ciptakan nya sistem operasi yang tidak perlu memiliki lisensi oleh linuz torvalds seharsnya dunia pendidikan indonesia berbangga hati dan mendukung program tersebut, seperti negara-negara lain di dunia... sudah banyak orang yang berhasil dengan sistem operasi tersebut, malah terbilang sukses.. bagi saya yang tidak ingin sama sekali menggunakan windows pada akhirnya kesulitan saat dosen memberi tugas.. kesulitannya bukan karena saya tidak dapat menggunakan linux, tapi karena dosen tersebut meminta untuk membuat tugas yang berextensi .doc dan .ppt, yang ada pada office miliknya windows... tidak menyerah sampai di situ saya tetap gunakan linux, setelah sharing dengan para pakar linux yang ada di tangerang akhirnya saya dapat program yang dapat menginstal offfice miliknnya word aplikasi ini dinamakan wine..
wine adalah sebuah program yang di buat untuk sistem operasi linux agar dapat menjalankan program-program windows. anggap saja wine adalah sebuah aplikasi untuk menjalankan program-program windows tapi bukan sebuah emulator, wine sama sekali tidak membutuhkan microsoft windows, karena program ini adalah penerapan alternatife dari windows api yang tidak sama sekali menggunakan code scrift dari microsoft.
sudah beberapa program windows yang saya install di wine dan dapat berjalan dengan baik,seperti: office 2003, delphi, visual basic. untuk lebih jelasnya tentang wine silahkan kunjungi situs wine.
berikut cara instalasi wine dengan menggunakan linux ubuntu hardy heron di laptop saya:
1. buka terminal sebagai super user (root)
untuk memudahkan instalasi anda harus terhubung dengan internet
2. ketikan perintah
#apt-get install wine
3. apabila proses instalasi wine sudah selesai saatnya menginstall program windows dengan cara:
a. buka main menu pilih wine -> wine file
wine file browser akan terbuka, pilihlah program atau instaler yang akan di jalankan dan double klik file tersebut, program instalation wizard akan di jalankan dan setup akan berlanjut layaknya di windows
b. melalui terminal
ketik perintah winefile
file browser akan terbuka sama seperti cara yang pertama
4. untuk memilih program windows yang telah terinstall silahkan pilih wine -> program -> program yang telah di install
selamat mencoba
referensi:E_N_D_Y'S BLOG
Rabu, 28 Mei 2008
memperbaiki resolusi layar linux ubuntu hardy heron
ubuntu hardy heron sudah terinstall di laptop gw dengan baik... walau pada saat instalasi menemui kendala, yaitu resolusi layar yang gw miliki gak mendukung... gw gak pasrah sampai di situ aja.. dengan susah payah akhirnya ubuntu yang terbaru itu terinstall juga... masalah yang ada pada saat instalasi sekarang muncul lagi, tulisan yang ada di laptop gede-gede banget, kepikiran untuk mengganti resolusi dengan membuka system -> preferences -> screeen resolution.. tapi disana hanya tersedia resolusi 800 x 600 dan 600 x 480 sedangkan yang gw butuhin adalah 1024 x 768.
tapi sekarang semua kendala di atas sudah beres, berikut ini adalah tutorial untuk merubah resolusi layar agar menjadi 1024 x 768 berdasarkan penglaman yang gw lakuin... mungkin orang lain menggunakan cara yang lain, disini gw punya dua cara untuk mengatasinya.
cara pertama.
buka terminal sebagai super user
file yang menyimpan screen resolusi bernama xorg.conf yang terdapat pada di rektori /etc/X11
# pico /etc/X11/xorg.conf
cari tilisan seperti di bawah ini
Subsection "Display"
Depth 24
Modes "800x600" "640x480" "480x360" "320x240"
EndSubsection
tambahkan "1024x768"
Subsection "Display"
Depth 24
Modes "1024x768" "800x600" "640x480" "480x360" "320x240"
EndSubsection
tekan tombol ctrl+x untuk menyimpan
bagi gw sebagai newbie cara seperti ini terkadang membingungkan, sepertinya cara kedua lebih mudah. berikut cara kedua:
cara kedua.
pertama-tama kita harus merubah nama file asli yang ada di linux yang kita miliki, dengan cara:
#cd /etc/X11
#mv xorg.conf xorg.conf.ori
lalu buka os linux yang lain biasanya sudah termount dengan otomatis
di laptop gw os linux yang lain berada di /media/sda1. yaitu linux mint
#cd /media/sda1
anggap sekarang kita telah berada di direktori linux yang lain(linux mint), lalu masuk ke direktori tempat penyimpanan file screen resolution linux mint.
#cd etc/X11
copy file xorg.conf linux mint ke xorg.conf ubuntu hardy heron
#cp xorg.conf /etc/X11
sampai di sini sudah selesai pengkopian screen resolusi milik linux mint screen resolusi milik ubuntu.
agar perubahan dapat segera di lihat, sebaiknya restart komputer, biasanya apabila sudah di restart resolusi yang tadi di rubah dengan otomatis akan terpasang, dan apabila belum buka system -> preferences -> screen resolution-> pilih resolusi 1024 x 768 -> apply -> close.
ini hanya sebagai dokumentasi gw, tapi mudah-mudahan berguna untuk newbie yang lain..
Kamis, 10 April 2008
cara install linux opensuse
Ingin meninggalkan windows tapi sayang dan cinta dengan tampilannya, cobalah pedekate sama linux openSuse yang satu ini sekarang telah hadir dengan kde terbarunya, yaitu kde 4, di jamin anda akan tergila-gila dengan tampilannya yang sangat menawan, dan melupakan mr windows yang sangat terkenal matre itu, berikut cara instalasi openSuse tanpa menghapus sistem operasi yang telah di instal (dual booting), selamat mencoba:
1.langkah pertama yang harus anda lakukan adalah menyediakan cd/dvd instaler linux openSuse, kemudian lakukanlah booting pada bios komputer/pc anda agar yang di baca pertama kali saat boot oleh sistem adalah cd-room/dvd-room, kemudian masukan cd/dvd tempat penyimpanan file iso linux, tungu beberapa saat sampai keluar menu installer openSuse.
2.langkah kedua untuk menginstall linux openSuse adalah dengan mengikuti petunjuk penginstalan pada menu pilihan istallation, kemudian pilih bahasa yang di inginkan sesuai dengan keinginan anda, klik tombol next.
3.pada menu check media pilih next.
4.pada menu licence agreement pilih yes, i agree kemudian pilih next.
5.pada menu installasion mode pilih new instalation.
6.pada menu clock anda time Zone pilih region and time Zone lalu sesuaikan dengan tanggal sekarang(time and date).
7.pada pilihan menu dekstop yaitu menu tampilan untuk dekstop anda pilih sesuai dengan keinginan, gnome atau kde, bagi anda yang suka dengan tampilan yang menggoda pilihlah menu kde, lalu tekan next.
8.pada menu installation setings pilih tombol change kemudian pilih base partiion setup on this proposal lalu next, jika anda sudah terinstall windows atau linux yang lainnya maka akan diperlihatkan partisi yang ada beserta partisi yang akan diinstall maka akan tercipta dual booting(windows dan opensuse). pada menu awal grub, selanjutnya tekan accept, tekan accept lagi.
9.pada menu confirm installation pilih menu confirm installatio. tunggulah beberapa saat sampai proses instalasi selesai, mungkin butuh waktu beberapa menit tergantung kecepatan dari pc yang anda miliki.
10.setelah selesai proses installasi selanjutnya akan diminta pasord untuk root, berikan password lalu berikan confirm lagi password tersebut kemudian nex(root dalam linux adalah super user yang berkuasa atas seluruh sistem yang anda miliki atau administrator).
11.pada menu hostname dan domain name diisi sesuai dengan kebutuhan lalu tekan next.
11.pada menu network konfiguration click next.
12.pada menu test intenet conection pilih saja no, skip this test lalu tekan next.
13.pada menu user Autentication Method pilih local(/etc/passwd)lalu next.
14.masukan nama user dan password pada menu new local user, next.
15.selanjutnya anda akan masuk ke menu hardware configuration lalu tekan next
16.tunggulan beberapa saat sampai terlihat installation completed lalu tekan tombol finish.
keluarkan cd/dvd yang dari cd-rom anda, boot ulang komputer tidak berapa lama akan tampil pilihan grub, pilihlah so yang ingin anda gunakan, klik openSuse, maka tidak lama kemudian anda harus memasukan nama user dan password user anda setelah tombol login di klik maka jreeeeeeeeeeng linux opensuse yang anda inginkan telah terinstall di dalam pc.