Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component
A. Definisi unified modeling language(UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997.UML yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar.
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Henderi, 2007: 4). Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).
B. pengenalan UML
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untukpemodelan sistem dinamis dan real time.
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
use case diagram
class diagram
behaviour diagram :
- statechart diagram
- activity diagram
interaction diagram :
- sequence diagram
- collaboration diagram
component diagram
deployment diagram
1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson
1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal
yang berinteraksi dengan sistem.Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999]. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlahsistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkateksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem.
Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi
fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui
perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receiptprinter), ditambah lagi keyboard dan display. Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut. Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case-use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem. Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai
primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu
contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms.
3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (PentransferanDana).
Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case. Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalahactor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
3. keunggulan uml
a. dapat merepresentasikan sebuat object di kehidupan dalam bentuk document analisa tidak seperti DFD yang kebanyakan flow of bisni,contohnya GAMES
b. berorientasi object karene pendekatannya dimulai dari object oriented programming metode pemrograman saat ini, dimana sebelumnya metode programming adalah terstrutur & sequential (GOTO), sehingga UML lebih jelas menggambarkan apa yg dapt di analisa dalam OOP.
c. Ada beberapa software yang dapat lansung men-crete source/coding
(code generator)tanpa melakukan programming telebih dahulu asal proses analisa jelas dan sudap dipetekan ke dalam UML, jadi ke depan mungkin POsisi programmer akan berkurang.
class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
StateChart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan
Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama
Component Diagram
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini
Langkah-langkah Penggunaan UML (1)
Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
Langkah-langkah Penggunaan UML (2)
Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
Langkah-langkah Penggunaan UML (3)
Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan - Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
Piranti lunak siap dirilis
http://www.mail-archive.com/itcenter@yahoogroups.com/msg31068.html
http://henderi.blogster.com/
UML- wikipedia bahasa indonesia
Afif Amrullah
Nama :Roni sandra
nim :0611456642
Dosen:Hendri ,mkom
Baca Selengkapnya....